Quidditch y su historia

 La primera mension de este deporte mágico la podemos encontrar en los textos de la bruja Gertie Keddle que vivió en el siglo XI a orillas del pantano Queerditch. En estos textos ella describe que a algunos de sus vecinos les gustaba jugar sobre sus escobas pasándose una pelota de cuero (quaffle) y trataban de pasarla por las copas de los árboles que había a cada extremo del pantano (aparentemente así marcaban). También nos dicen que los jugadores habían hechizado dos rocas pesadas para que los persiguieran y tratarán de tirarlos de las escobas (bludgers).

Posteriormente, en una carta enviada por el mago Goodwin Kneen a su primo Olaf de Noruega (s. XII), pueden percibirse los cambios introducidos en el deporte. En este momento, ya existían las posiciones del cazador (llamada "catcher" en ese entonces) y el golpeador. Además, las metas eran toneles sobre postes y no árboles como anteriormente.

La introducción del precursor de la Snitch se dio en el año 1629, en un partido de Quidditch que se cruzó con la caza del Snidget dorado. En este partido, el presidente del Consejo de Magos, Barberus Bragge, soltó a un Snidget y ofreció 150 galeones (equivalente a un millón de galeones de la actualidad) al jugador que lo atrapara: todos los jugadores olvidaron sus posiciones y se concentraron en atraparlo. En partidos sucesivos, se continuó introduciendo a este pájaro y se creó la posición del buscador.

A mediados del siglo siguiente, la población de snidgets había disminuido considerablemente, por lo que la nueva directora del Consejo de Magos, Elfrida Clagg, prohibió su utilización en los partidos de Quidditch y su caza.

Bowman Wright creó la snitch dorada en honor al ave.

¿Cómo se juega el Quidditch?

Se juega entre dos equipos conformados por siete jugadores cada uno, que sobrevuelan el terreno de juego de forma elíptica a bordo de escobas mágicas. Existen diversas clases de escobas: Barredoras, Estrellas Fugaces, Flechas Plateadas, Cometa, Nimbus 2000, Nimbus 2001 y la Saeta de Fuego (exclusiva para profesionales).

En el quidditch se juega con tres tipos de pelotas: quaffle, que es la pelota con la que se anotan los goles en el aro del equipo contrario; dos bludger, pelotas pesadas usadas por los golpeadores para atacar a los rivales; y una snitch dorada, que es el objeto más importante de este deporte: quien logre capturar esta diminuta bola con alas y del tamaño de una nuez le dará a su equipo 150 puntos en automático y una amplia posibilidad de obtener la victoria.

Las posiciones en el Quidditch:

Los posiciones son, guardián, dos golpeadores, tres cazadores y un buscador. Un guardián es el equivalente al portero en el futbol y el encargado de impedir las anotaciones. Los golpeadores se dedican a atacar a los rivales por medio de las bludger, usando bates especiales para ello, o a defender a sus compañeros de equipo de ser impactados. Por su parte, los cazadores son los que se encargan de hacer las anotaciones con las quaffle. Por último, el buscador es el encargado de hallar y atrapar la snitch dorada. Podría decirse que es el jugador más valioso del equipo, ya que su misión es vital en el devenir del juego.

Elementos del juego:

Se juega en un estadio en forma oval (150 metros de semieje mayor y 55 de semieje menor), cada uno de los lados está dotado de tres aros ubicados a un distinto nivel de altura. Para el juego se utilizan tres tipos de bolas distintas:

Quaffle, Bludger y Snitch Dorada. La bola más "importante" durante el encuentro, es la Quaffle, que se utiliza para marcar tantos haciéndola pasar a través de los aros del equipo contrario, al pasarlos por los aros se ganan 10 puntos, con ella juegan los Cazadores. Las Bludgers son bolas que atacan a los equipos son pequeñas pero pesadas y vuelan con fuerza y son receptadas por los Bateadores, quienes utilizan bates pequeños para evitar que golpeen a alguno de su equipo. Y la Snitch Dorada es una pequeña bola dorada y alada muy rápida y difícil de atrapar, la cuál debe ser atrapada por los Buscadores, al atraparla se ganan 150 puntos y el partido se termina.

Reglas:

Las reglas oficiales del Quidditch fueron establecidas en 1750 por el Departamento de Deportes y Juegos Mágicos. Las reglas más generales incluyen:

-Los jugadores no pueden salirse de las líneas que limitan el campo de juego, aunque pueden volar tan alto como deseen. La Quaffle se entrega al equipo contrario si algún jugador se sale de los límites.

-Los Capitanes pueden pedir tiempo fuera en el momento que lo necesiten. Se puede extender hasta por dos horas si el juego ha durado por más de 12 horas. De no regresar al juego el equipo queda descalificado.

-El árbitro puede otorgar penaltis si se comete una falta. Un solo Cazador del equipo agredido vuela desde el círculo central hacia el área de anotación e intenta anotar. El Guardián del equipo contrario puede intentar bloquear el disparo, pero ningún otro jugador debe interferir.

-Se permite el contacto, pero los jugadores no pueden sujetar la escoba de otro ni tampoco ninguna parte de su cuerpo.

-No se permiten sustituciones de jugadores, aún si alguno está muy lastimado para continuar (se hacen excepciones si el juego se prolonga por demasiado tiempo, y los jugadores están demasiado fatigados para continuar).

-Los jugadores pueden llevar sus varitas al campo de juego, pero no se pueden usar para hechizar a otros jugadores, al árbitro, las pelotas, o los espectadores. (El derecho de cargar las varitas en el juego fue otorgado durante la cúspide de las persecuciones de magos por parte de los Muggles, de acuerdo con Quidditch A Través de los Tiempos).

Copa Mundial de Quidditch:

El número de países participantes varía de torneo en torneo. Cualquier país puede inscribir un equipo dentro de los doce meses posteriores a la final anterior.

Clasificación a la Copa Mundial de Quidditch y enfrentamientos:

Se forman dieciséis grupos en los cuales se dividen los equipos. Cada equipo juega contra todos los otros equipos en su grupo durante un período de dos años. Durante la fase de grupos, existe un tope de cuatro horas de juego para cada jugador para evitar el agotamiento.

Si dos equipos están empatados en puntos, se separan por cualquier equipo que capture la Snitch más a menudo, o más rápidamente durante sus partidos. Los dieciséis equipos que han terminado en la cima de los dieciséis grupos se clasifican para la Copa Mundial.

El torneo propiamente dicho es de eliminación directa. Los dieciséis países calificados se clasifican de acuerdo a la cantidad de puntos que obtuvieron en los grupos de clasificación. El equipo que ganó la mayor cantidad de puntos juega con el equipo que obtuvo la menor cantidad, el equipo que quedó en segundo lugar juega con el equipo que quedó penúltimo, y así sucesivamente. Esta teoría permite que los dos mejores equipos de la fase de clasificación se enfrenten en la final.

Bochorno en la Patagonia:

Este torneo se produjo en 2014. Viktor Krum salió de su retiro para jugar en esta Copa. Durante los juegos de apertura, Nigeria y Noruega se convirtieron en los equipos de más alto rango.

A pesar de esto, fueron colocados en el mismo medio del grupo del torneo. Para la ceremonia de apertura, el Consejo Argentino de Magia decidió que fuera con mascotas temáticas.

Las multitudes aclamaron en el estadio el 12 de abril de 2014, cuando los equipos mostraron sus mascotas con orgullo. Extrañamente, Noruega trajo un Selma lugar del troll de costumbre. El manager noruego Arnulf Moe explicó esto diciendo que el Selma representaba la "férrea determinación y ferocidad de los jugadores noruegos".

La ceremonia fue bien, con el baile de los genios de Costa de Marfil, hasta que ocurrió el desastre. El Selma noruego y el Dukuwaqa fiyiano se enfrentaron en el pequeño espacio del lago mágico creado para ambos. Manipuladores tuvieron que sumergirse en las aguas para contener a las mascotas, pero se vieron obstaculizados por las Curupiras brasileñas, que pensaban que los manipuladores estaban dañando al Selma y al Dukuwaqa.

Con el pánico en el estadio y la sangre que fluía tanto de los seres humanos como de las criaturas, las Sasabonsams nigerianas se enloquecieron y se unieron a la refriega. Los rumores anteriores de que Haití había llevado Inferi se demostraron ser ciertos, ya que se unieron para atacar a la estampida, devorando a quienes se tropezaban con ellos.

Al final, 300 víctimas, fracturas de huesos, y mordeduras le dieron a la ceremonia de apertura el estatus de desastrosa. Aunque el Consejo Argentino de Magia estaba avergonzado por el número récord de lesiones antes de que los partidos comenzaran incluso, una fuente de orgullo fueron los 10000 Trasladores instalados para el transporte de los espectadores.

Ganadores que se tienen registros:

-Transilvania(1473)

-Nueva España México(1809)

-Australia (1966)

-Siria (1974)

-Canadá (1990)

-Irlanda (1994)

-Malawi (1998)

-Egipto(2002)

-Burkina Faso (2006)

-Moldovia (2010)

Curiosidades:

Actualmente, se sabe que el Quidditch tuvo su origen en Mánchester, Inglaterra.

Quidditch Muggle. El éxito causado por la saga de Harry Potter entre sus seguidores hizo que se creara el Quidditch Muggle, una variante de este deporte que se practica en el ‘mundo real’ desde el año 2005.

No se conoce a nadie que haya muerto por culpa de una bludger o por otras circunstancias. Sí se sabe de jugadores que han desaparecido para aparecer en el Sahara meses después.

El record de duración de un partido de Quidditch esta en 3 meses, donde tenían que cambiar los jugadores constantemente.

Es un juego sin limite de tiempo.

Acotación:

"Tiene todo el sentido. Hay glamour en perseguir un golpe de suerte pero el trabajo en equipo y la persistencia terminan ganando. Todo el mundo es vulnerable a los golpes del destino y a las personas obstructivas y el éxito significa elevarse por encima de ellos. El quidditch es la condición humana. De nada".

J.K Rowling.


Fuente de la imagen: https://www.artstation.com/artwork/GoGba




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